
| Ders Kodu | : SBE516 |
| Ders Türü | : Seçmeli |
| Ders Grubu | : Yüksek Lisans |
| Eğitim Dili | : Türkçe |
| Staj Durumu | : Yok |
| Teori | : 3 |
| Uyg. | : 0 |
| Kredi | : 3 |
| Laboratuvar | : 0 |
| AKTS | : 5 |
Bu dersin amacı, bilgisayar ve dijital oyunların tarih öğretimindeki potansiyelini kuramsal ve uygulamalı boyutlarıyla inceleyerek öğrencilerin oyun temelli öğrenme yaklaşımlarını tarih eğitimi bağlamında değerlendirebilmelerini sağlamaktır. Ders kapsamında tarihsel içeriklere sahip dijital oyunların tarihsel doğruluk, tarihsel düşünme becerileri, tarihsel empati ve öğrenci motivasyonu üzerindeki etkileri analiz edilmekte; öğrencilerin tarih öğretiminde kullanılabilecek oyunları eleştirel bir bakış açısıyla değerlendirmeleri ve dijital oyun tabanlı öğretim etkinlikleri tasarlamaları hedeflenmektedir.
Bu ders, bilgisayar ve dijital oyunların tarih öğretiminde kullanımına ilişkin kuramsal yaklaşımları, uygulama örneklerini ve araştırma bulgularını incelemektedir. Ders kapsamında oyun temelli öğrenme, ciddi oyunlar (serious games), oyunlaştırma (gamification) ve dijital tarih kavramları ele alınmaktadır. Tarihsel içerikli bilgisayar oyunlarının tarihsel doğruluk, tarihsel düşünme becerileri, tarihsel empati, motivasyon ve öğrenme üzerindeki etkileri değerlendirilmektedir. Ayrıca öğrenciler, popüler tarih oyunlarını eğitimsel açıdan analiz etmekte, tarih öğretimine yönelik dijital oyun tabanlı etkinlikler tasarlamakta ve oyunların tarih eğitimi süreçlerinde etkili kullanımına ilişkin uygulamalar geliştirmektedir.
| 1. | Bilgisayar ve dijital oyunların tarih öğretimindeki kullanımına ilişkin kuramsal yaklaşımları açıklar. |
| 2. | Tarihsel içerikli dijital oyunları tarihsel doğruluk, tarihsel temsil ve eğitimsel değer açısından analiz eder. |
| 3. | Oyun temelli öğrenme ve oyunlaştırma uygulamalarını tarih eğitimi bağlamında değerlendirir. |
| 4. | Tarihsel düşünme becerilerini geliştirmeye yönelik dijital oyun tabanlı öğretim etkinlikleri ve materyalleri tasarlar. |
| 5. | Dijital oyunların tarih öğrenme süreçlerine etkilerini araştırır, yorumlar ve elde ettiği sonuçları akademik ölçütlere uygun biçimde sunar. |
| 1. | McCall, J. (2016). Teaching History with Digital Historical Games: An Introduction to the Field and Best Practices. New York: Routledge. |
| 2. | Whitton, N. (2014). Digital Games and Learning: Research and Theory. New York: Routledge. |
| 3. | Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2nd ed.). New York: Palgrave Macmillan. |
| 4. | Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. New York: Teachers College Press. |
| Değerlendirme Türü | Adet | Yüzde |
|---|---|---|
| Ara Sınav (Vize) | 1 | %40 |
| Dönem Sonu Sınavı (Final) | 1 | %60 |
| Etkinlik | Sayısı | Ön Hazırlık | Süre | Toplam Iş Yükü (Saat) |
|---|---|---|---|---|
| Kuramsal Ders | 14 | 2 | 2 | 56 |
| Proje | 1 | 8 | 8 | 16 |
| Okuma | 5 | 3 | 3 | 30 |
| Ara Sınav | 1 | 5 | 5 | 10 |
| Dönem Sonu Sınavı | 1 | 5 | 5 | 10 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Saat) | 122 | |||
PÇ-1 | PÇ-2 | PÇ-3 | PÇ-4 | PÇ-5 | PÇ-6 | PÇ-7 | PÇ-8 | PÇ-9 | PÇ-10 | |
OÇ-1 | 4 | 4 | ||||||||
OÇ-2 | 4 | 4 | ||||||||
OÇ-3 | 4 | 4 | ||||||||
OÇ-4 | 4 | 4 | ||||||||
OÇ-5 | 4 | 4 | ||||||||